AnimationManager 动画

# AnimationManager 动画

# 属性

# 方法

# add()

add(name, frames, frameRate, loop, useNumericIndex) → {Phaser.Animation (opens new window)}

在给定的键下添加一个新的动画。可以选择设置帧、帧率和循环。 以这种方式添加的动画可以用播放功能来回放。

参数

  • name 【string】必选

    动画的唯一名称(在这个精灵中),即 "运行"、"发射"、"行走"。

  • frames 【Array】可选,默认 null

    一个数字/字符串数组,对应于要添加到这个动画中的帧以及顺序。例如,[1, 2, 3]或者['run0', 'run1', run2])。如果为空,那么将使用所有帧。

  • frameRate 【number】可选,默认 60

    动画的播放速度。速度的单位是每秒的帧数。

  • loop 【boolean】可选,默认 false

    动画是否循环播放或只播放一次。

  • useNumericIndex 【boolean】可选,默认 true

    给定的框架是使用数字索引(默认)还是字符串?

返回 Phaser.Animation - 被创建的动画对象。

// 球绑定抖动动画
/*
	要向对象添加动画,我们使用该animations.add()方法,
    其中包含以下参数
		1. 我们为动画选择的名称
		2. 一个数组,定义在动画过程中显示帧的顺序。
			如果您再次查看wobble.png图像,您会看到有三个框架。
			Phaser 提取它们并将它们存储在数组中 - 位置 0,1 和 2.
			上面的数组表示我们显示帧 0,然后是 1,然后是 0 等。
		3. 帧速率,以 fps 为单位。由于我们以 24fps 运行动画,有 9 帧,动画每秒将显示三次以下。
	wobble素材中每个小图都是24px
*/
ball.animations.add("wobble", [0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 2, 0], 24);

# destory()

销毁此 AnimationManager 包含的所有引用。 遍历存储在此管理器中的动画列表,并对每个动画调用销毁。

# getAnimation()

getAnimation(name) → {Phaser.Animation (opens new window)}

返回一个之前被添加的动画的名称。

参数

  • name

    要返回的动画的名称,例如 "fire"。

返回 Phaser.Animation - 动画实例(如果找到的话),否则为空 null。