AnimationManager 动画
# AnimationManager 动画
# 属性
# 方法
# add()
add(name, frames, frameRate, loop, useNumericIndex) → {Phaser.Animation (opens new window)}
在给定的键下添加一个新的动画。可以选择设置帧、帧率和循环。 以这种方式添加的动画可以用播放功能来回放。
参数
name 【string】必选
动画的唯一名称(在这个精灵中),即 "运行"、"发射"、"行走"。
frames 【Array】可选,默认 null
一个数字/字符串数组,对应于要添加到这个动画中的帧以及顺序。例如,[1, 2, 3]或者['run0', 'run1', run2])。如果为空,那么将使用所有帧。
frameRate 【number】可选,默认 60
动画的播放速度。速度的单位是每秒的帧数。
loop 【boolean】可选,默认 false
动画是否循环播放或只播放一次。
useNumericIndex 【boolean】可选,默认 true
给定的框架是使用数字索引(默认)还是字符串?
返回 Phaser.Animation - 被创建的动画对象。
// 球绑定抖动动画
/*
要向对象添加动画,我们使用该animations.add()方法,
其中包含以下参数
1. 我们为动画选择的名称
2. 一个数组,定义在动画过程中显示帧的顺序。
如果您再次查看wobble.png图像,您会看到有三个框架。
Phaser 提取它们并将它们存储在数组中 - 位置 0,1 和 2.
上面的数组表示我们显示帧 0,然后是 1,然后是 0 等。
3. 帧速率,以 fps 为单位。由于我们以 24fps 运行动画,有 9 帧,动画每秒将显示三次以下。
wobble素材中每个小图都是24px
*/
ball.animations.add("wobble", [0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 2, 0], 24);
# destory()
销毁此 AnimationManager 包含的所有引用。 遍历存储在此管理器中的动画列表,并对每个动画调用销毁。
# getAnimation()
getAnimation(name) → {Phaser.Animation (opens new window)}
返回一个之前被添加的动画的名称。
参数
name
要返回的动画的名称,例如 "fire"。
返回 Phaser.Animation - 动画实例(如果找到的话),否则为空 null。